Page 160 - LA INVESTIGACIÓN: CUANDO PARA RESOLVER UN PROBLEMA, ANTES HAY QUE CREARLO
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cONcluSIONeS
Se concluye que el uso de una aplicación móvil, basada en la gamificación, puede motivar a los
alumnos a estudiar con un mayor esfuerzo y dedicación para reforzar la guía de estudio de aspiran-
tes que desean presentar un examen de macroeconomía en la maestría en Administración.
En tal sentido, se puede indicar que las aplicaciones móviles que incluyen contenido educativo
pueden reforzar todos los temas educativos y hacerlos interactivos, lo cual genera interés en los
estudiantes y los motiva a seguir aprendiendo. Esto, además, genera nuevas áreas de aprendizaje La investigación: cuando para resolver un problema, antes hay que crearlo
basadas en tecnologías para dispositivos móviles, aunque también vale señalar que este tipo de
recursos abren otros caminos investigativos sobre los resultados que se pudieran conseguir.
aGraDecIMIeNtOS
Agradecemos las facilidades otorgadas para el desarrollo del presente trabajo al Instituto Politécnico
Nacional, Unidad Profesional Interdisciplinaria de Ingeniería y Ciencias Sociales y Administrativas.
Proyecto SIP 20195487 El uso de las TIC en eventos rurales para aumentar el turismo en comuni-
dades con pobreza.
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