Page 160 - LA INVESTIGACIÓN: CUANDO PARA RESOLVER UN PROBLEMA, ANTES HAY QUE CREARLO
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               Se concluye que el uso de una aplicación móvil, basada en la gamificación, puede motivar a los
               alumnos a estudiar con un mayor esfuerzo y dedicación para reforzar la guía de estudio de aspiran-
               tes que desean presentar un examen de macroeconomía en la maestría en Administración.

               En tal sentido, se puede indicar que las aplicaciones móviles que incluyen contenido educativo
               pueden reforzar todos los temas educativos y hacerlos interactivos, lo cual genera interés en los
               estudiantes y los motiva a seguir aprendiendo. Esto, además, genera nuevas áreas de aprendizaje      La investigación: cuando para resolver un problema, antes hay que crearlo
               basadas en tecnologías para dispositivos móviles, aunque también vale señalar que este tipo de
               recursos abren otros caminos investigativos sobre los resultados que se pudieran conseguir.






               aGraDecIMIeNtOS





               Agradecemos las facilidades otorgadas para el desarrollo del presente trabajo al Instituto Politécnico
               Nacional, Unidad Profesional Interdisciplinaria de Ingeniería y Ciencias Sociales y Administrativas.
               Proyecto SIP 20195487 El uso de las TIC en eventos rurales para aumentar el turismo en comuni-
               dades con pobreza.
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