Page 245 - La investigación como vínculo enter educación y sociedad
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escenario
Esta investigación se llevó a cabo en el laboratorio de cómputo de programación de una uni-
versidad estatal mexicana en donde toman clases los alumnos participantes. En este funcio-
nan 30 equipos de cómputo personales con procesador i5, 8 GB de memoria RAM y disco
duro de 1 TB. Asimismo, se contó con los siguientes softwares: Microsoft Windows 8 y Visual
Studio 2013 con el lenguaje Visual Basic.Net.
Procedimiento
En una sesión se trabajó con la programación por pares y en la siguiente con programación
mob. Cada sesión duró dos horas. En este tiempo a los alumnos se les prohibió tener contacto
con otros participantes ajenos a su equipo, así como también realizar cualquier tipo de plagio
a terceras personas. Los investigadores vigilaron de cerca el cumplimiento de estas reglas.
Cada uno de los equipos pudo acceder a internet, a sus ejercicios previos y a sus notas per-
sonales para hacer consultas. Al inicio, se esperó durante quince minutos que llegaran todos
LA INVESTIGACIÓN COMO VÍNCULO ENTRE EDUCACIÓN Y SOCIEDAD
los alumnos; en los siguientes veinte minutos se explicó la manera en la que trabajarían y se
organizaron los equipos de manera aleatoria. En los siguientes 85 minutos los alumnos resol-
vieron el ejercicio que se les planteó.
En la sesión de trabajo por pares cada pareja usó una sola computadora. Durante cinco mi-
nutos un estudiante era el conductor y el otro el navegador. Luego tenían que intercambiar
los roles por otros cinco minutos, y así sucesivamente. El equipo de investigación se encargó
de notificar cuándo era momento de hacerlo. El programa que se les solicitó fue un listado de
registros almacenados en una base de datos utilizando una arquitectura de software orientada
a objetos de tres capas. El tema no era desconocido para los estudiantes, ya que durante el
curso previamente se había brindado explicación teórica y se habían realizado ejercicios prác-
ticos.
La siguiente sesión tuvo lugar dos días después. En ella se trabajó con programación mob.
Cada estudiante fue asignado de manera aleatoria a uno de cuatros equipos que trabajaron
dentro del laboratorio de cómputo. Cada equipo tuvo un espacio físico propio, una computa-
dora y un proyector que permitía reflejar de forma nítida una imagen en la pared. El programa
que se les solicitó fue para realizar consultas en una base de datos a través de una arquitectura
de tres capas implementada con orientación a objetos.
Instrumento
Después de que los estudiantes habían trabajado en parejas y con programación mob, se les
solicitó la evaluación de aspectos para cada uno de ambos enfoques. La tabla 1 presenta los
planteamientos que se hicieron. Para las respuestas se usó una escala de 1 a 10, en donde 1
representaba “poco o malo” y 10 significaba “mucho o excelente”.
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