Page 153 - LA INVESTIGACIÓN: CUANDO PARA RESOLVER UN PROBLEMA, ANTES HAY QUE CREARLO
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La investigación: cuando para resolver un problema, antes hay que crearlo





               aBStract





               The use of Information and Communication Technologies (ICT) through gaming strategies based on
               gamification [commitment and loyalty], is a new topic. The objective is to analyze a Macroeconomics
               exam to enter the Master in Administration, to propose a game through gamification to raise the test
               score, through a study guide with a game. Methodology analyzed 53 applicants who were previously
               given a study guide in pdf format, then analyzed the data to find their weaknesses. In the results it
               was found that the majority of responses are around 50 points, likewise it was found that the issues
               with failures are elasticities, goods and indifference curves. Therefore, it is concluded that a mobile
               application will be carried out in a second stage to reinforce macroeconomic issues.



               Key words: ICT, gamification,









               INtrODuccIóN





               Las tecnologías de la información y comunicaciones (TIC) son una herramienta de apoyo para la do-
     152       cencia, la investigación y la gestión en las instituciones de educación superior, de ahí que influyan en

               la transformación digital, la economía del conocimiento y los cambios tecnológicos en entornos glo-
               balizados (Ponce López, 2018). En efecto, el uso de las TIC representa una valiosa oportunidad para
               promover una educación de calidad, pues en dichos recursos subyacen múltiples ventajas compe-
               titivas. Por ese motivo, en la actualidad es indispensable que los profesores aprendan a diseñar y
               a aplicar nuevas actividades de enseñanza y aprendizaje en medio de una realidad que demanda
               reformas educativas (Pedró, 2016).


               La tecnología digital, evidentemente, es una fuerza omnipresente y poderosa tanto en la sociedad
               como en la economía, por lo que ofrece muchos beneficios para la educación, aunque también pue-
               de suceder que se corran algunos riesgos en caso de no tener un control sobre su óptimo empleo
               (Pedró, 2016).

               En este sentido, y dado que las TIC deben utilizarse en todos los ámbitos educativos para ampliar
               los conocimientos científicos y elevar la calidad en la educación terciaria, en el presente trabajo se
               han planteado dos objetivos: 1) analizar las respuestas de un grupo de 53 aspirantes que presenta-
               ron el examen de macroeconomía para ingresar a una maestría en Administración ofertada por una
               universidad pública mexicana y 2) proponer una guía de estudio basada en técnicas de gamificación
               para procurar elevar el nivel de acierto de los participantes.
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