Page 154 - LA INVESTIGACIÓN: CUANDO PARA RESOLVER UN PROBLEMA, ANTES HAY QUE CREARLO
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laS tIc eN la eDucacIóN
La educación actual se ha visto en la necesidad de implementar diversos recursos tecnológicos para
intentar atender las necesidades formativas que los estudiantes necesitan no solo dentro de las au-
las, sino incluso fuera de ellas. Efectivamente, con las TIC se han abierto una innumerable cantidad
de oportunidades para una población que cada día tiene más amplias demandas de actualización
del conocimiento (Pérez González, 2016), lo cual ahora se puede atender gracias a las bondades
que la Web ofrece para acceder a los más diversos materiales de aprendizaje en cualquier lugar y La investigación: cuando para resolver un problema, antes hay que crearlo
momento (Salinas, 2016).
Ese uso que se hace de la tecnología en la educación, lógicamente, se basa en las creencias, las ac-
titudes y las experiencias de los profesores, quienes deben buscar cada día nuevas formas de orien-
tar los procesos de enseñanza y aprendizaje, productividad y eficiencia instrumental (Avitia, 2017).
Como ejemplo de ese ideal se puede mencionar el caso de la Universidad Católica Luis Amigó de
Colombia, institución en la cual se mezcla lo lúdico con la tecnología para desarrollar en los estu-
diantes del programa de Administración de Empresas una diversidad de competencias relacionadas
con el trabajo en equipo, la tolerancia a la presión y a la frustración, la adaptación a los cambios y la
comunicación interpersonal. Este recurso, que se plantea mediante un juego, permite impulsar un
aprendizaje de calidad (Osorio y Malavera, 2018).
Otra herramienta habitual, y muy bien aceptada por los estudiantes, es el uso de guías interactivas
que se pueden usar en dispositivos móviles. Este tipo de apoyos didácticos, según la opinión de 153
los estudiantes, no solo favorece el aprendizaje y eleva la calidad de lo aprendido (Mena, Bermejo,
Tamayo y León, 2015), sino que también aumenta la motivación sobre los temas asignados (Gari-
ta-González, Gutiérrez-Durán y Godoy-Sandoval, 2018).
Este principio lúdico, conocido con el nombre de gamificación, ha sido implementado en la edu-
cación para crear interés y compromiso por parte de los estudiantes para que eleven su calidad
formativa (Hernández, González y Zambrano, 2015), y al mismo tiempo les sirve a los docentes para
optimizar la interacción, medición, seguimiento y control de las actividades asignadas (Corchuelo
Rodríguez, 2018). En efecto, una aplicación móvil puede servir a los instructores para que brinden
servicios de apoyo técnico y pedagógico de manera rápida y efectiva a los estudiantes durante el
proceso de aprendizaje, lo cual, como ya se ha mencionado, les permite rastrear el progreso de los
participantes y realizar evaluaciones formativas a través de las reflexiones de los estudiantes (She-
mahonge y Mtebe, 2018).
En este sentido, se puede afirmar que los juegos digitales son un recurso didáctico que ha captado
el interés de la comunidad científica, pues se ha evidenciado el potencial pedagógico que se halla,
por ejemplo, en los videojuegos o los dispositivos digitales cuando son usados con fines académicos
en el aula. Por ello, en muchos casos resulta habitual observar cómo algunos docentes apuestan